퀴즈형 웹게임
문항, 해설, 점수, 결과 화면이 필요한 교육·제품 이해용 게임입니다. 정답/오답 피드백, 통과 기준, 결과 저장이 붙으면 교육 운영에 맞춰 서버 작업이 이어집니다.
제품을 설명해야 할 때, 교육을 끝까지 보게 해야 할 때, 서비스 안에 짧은 플레이가 필요할 때 씁니다. 먼저 사용자가 눌러야 할 화면과 게임 룰을 잡고, 그 결과를 저장해야 하는지 나중에 운영자가 봐야 하는지까지 같이 봅니다.
웹게임은 “재미있는 장식”보다 사용자가 직접 행동해야 하는 화면에 잘 맞습니다. 읽는 설명만으로는 전달이 어려운 제품 특징, 반복해서 풀어야 하는 교육 문항, 서비스 안에서 따라 해봐야 하는 온보딩을 짧은 플레이 흐름으로 바꿉니다.
처음부터 대형 게임을 전제로 보지 않습니다. 고객사가 가진 원고, 제품 자료, 교육 문항, 디자인 가이드를 보고 어떤 부분을 눌러보는 경험으로 바꿀지 정합니다. 화면은 보통 시작, 플레이, 피드백, 결과로 나뉘고, 저장이나 관리자 화면은 결과를 운영자가 어떻게 써야 하는지에 따라 붙습니다.
예를 들어 제품 체험 게임은 제품 특징을 미션으로 쪼개고, 교육용 게임은 문항과 피드백·수료 기준을 먼저 잡습니다. 서비스 온보딩 게임은 사용자가 특정 기능을 따라 하게 만드는 데 초점을 둡니다.
문항, 해설, 점수, 결과 화면이 필요한 교육·제품 이해용 게임입니다. 정답/오답 피드백, 통과 기준, 결과 저장이 붙으면 교육 운영에 맞춰 서버 작업이 이어집니다.
사용자가 순서대로 누르고 선택하며 목표를 끝내는 게임입니다. 제품 기능을 따라 하거나 서비스 가입 흐름을 익히게 만들 때 쓰고, 단계 수가 늘어나면 화면 설계와 QA 범위도 커집니다.
짧게 열고 바로 플레이하는 소형 HTML5 게임입니다. 카드 수, 시간 제한, 성공 조건을 단순하게 잡으면 작게 끝낼 수 있고, 랭킹·보상·개인정보가 붙으면 운영 범위가 커집니다.
사용자는 먼저 규칙을 보고, 실제로 누르고, 바로 피드백을 받은 뒤 결과 화면에서 다음 행동을 봅니다. 이 흐름이 정리돼야 화면 수와 개발 일정이 잡히고, 점수 저장이나 관리자 화면이 필요한지도 자연스럽게 드러납니다.
| 구분 | 작업 | 비용이 커지는 지점 |
|---|---|---|
| 게임 화면 | 룰, 화면, 조작, 결과, 반응형, 배포 | 그래픽, 사운드, 다국어, 검수 기기 수 |
| 결과 저장 | 점수, 완료 여부, 시도 횟수, 랭킹 | 로그인, 개인정보, 고객사 API |
| 관리자 화면 | 목록, 검색, CSV, 통계, 권한 | 문항 관리, 다중 권한, 다운로드 이력 |
상황 설명서로는 제품 특징이 잘 안 읽힘
작업 미션 4단계, 피드백, 완료 화면, 제품 링크
운영 제품 페이지 안에 삽입
상황 신규 사용자가 핵심 기능을 직접 따라 해야 함
작업 튜토리얼 미션, 진행률, 완료 메시지
운영 서비스 페이지 또는 앱 웹뷰
상황 교육 결과를 담당자가 확인해야 함
작업 문항, 결과 저장, CSV 다운로드
운영 교육 담당자가 결과 파일 확인
웹게임은 버튼을 눌렀을 때 바로 결과를 보여주는 단순 이벤트 페이지와 다릅니다. 사용자가 규칙을 이해하고, 조작하고, 실패하거나 성공하고, 결과를 확인하는 흐름이 있어야 합니다. 그래서 원고만 받는 것이 아니라 플레이 화면, 피드백 문구, 결과 조건, 모바일 조작까지 같이 봅니다.
게임 화면만 만드는 일과 캠페인을 운영하는 일은 다릅니다. 경품, 쿠폰, 참여자 명단, 행사 당일 대응, 광고 유입 리포트가 있으면 예산과 책임 범위가 달라집니다. 게임은 작아도 운영 책임이 커지면 캠페인형 견적으로 봐야 합니다.
제품 체험, 서비스 온보딩, 교육 콘텐츠처럼 쓰임이 다른 화면을 모았습니다.

제품 이해형 퀴즈

분류형 미션 게임

보드게임형 웹게임
제품 설명을 그냥 읽히기 어렵거나, 교육 자료를 끝까지 보게 해야 하거나, 서비스 안에서 짧은 온보딩 경험이 필요할 때 씁니다. 사용자가 직접 누르고 선택해야 이해되는 내용이면 일반 페이지보다 게임 화면이 더 잘 맞습니다.
넣을 수 있습니다. 단순하면 독립 URL로 열고, 고객사 웹사이트나 앱 안에 들어가야 하면 iframe, 정적 번들, 앱 웹뷰, LMS 삽입 조건을 봅니다. 삽입 방식에 따라 로그인, 화면 크기, 결과 전달 방식이 달라집니다.
붙일 수 있습니다. 다만 먼저 게임 화면과 결과 화면을 정한 뒤, 점수·수료 결과·랭킹·CSV·관리자 화면을 붙이는 순서가 좋습니다. 처음부터 저장할 컬럼을 적어주면 견적이 훨씬 빨라집니다.
됩니다. 어떤 게임을 만들고 싶은지, 누가 플레이하는지, 예산과 일정만 적어도 첫 답변은 드릴 수 있습니다. 문항 원고나 참고 화면이 있으면 화면 수와 개발 범위를 더 정확히 잡을 수 있습니다.
게임 화면 자체는 비슷할 수 있지만 경품, 쿠폰, 참여자 명단, 현장 운영이 들어가면 일이 달라집니다. 그때는 게임 개발보다 캠페인 운영과 개인정보 처리 범위가 견적을 크게 만듭니다.
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