점수·완료 저장
사용자 ID, 점수, 시도 횟수, 완료 상태, 플레이 시간을 DB에 남깁니다.
게임을 끝낸 뒤 운영자가 결과를 봐야 한다면 화면만으로 끝나지 않습니다. 점수, 수료자 목록, 랭킹, CSV, 관리자, LMS/API 연동을 처음부터 따로 적어야 합니다. 단, 이 페이지의 기준은 관리자 개발이 아니라 게임 제작 뒤에 붙는 데이터 흐름입니다.
저장·관리자 화면은 게임을 대신하지 않습니다. 시작, 플레이, 피드백, 결과 화면이 먼저 정리되어야 어떤 데이터를 저장할지 알 수 있습니다. 운영자는 결과를 확인해야 하지만, 사용자는 먼저 게임을 끝까지 플레이해야 합니다.
사용자 ID, 점수, 시도 횟수, 완료 상태, 플레이 시간을 DB에 남깁니다.
최고 기록, 동률 처리, 통과 기준, 재응시 제한을 정합니다.
목록, 검색, 필터, 다운로드, 권한, 통계 화면을 만듭니다.
| 위험 | 대응 | 주의 |
|---|---|---|
| 동일 결과 반복 제출 | 토큰, 세션, 중복 키, 완료 상태 저장 | 사용자 식별 방식 필요 |
| 비정상 점수 조작 | 허용 범위 필터링, 서버 기준 검증 | 룰 검증 범위가 넓으면 비용 증가 |
| 개인정보 노출 | 최소 수집, 권한, 보관 기간 설정 | 캠페인형이면 별도 운영 기준 필요 |
관리자는 실제 컬럼과 버튼으로 판단해야 합니다. 참여자 ID, 점수, 완료 여부, 시도 횟수, 플레이 시간, 다운로드 버튼, 검색 필터가 필요한지 먼저 정합니다.
게임 화면 위에 점수 저장, 랭킹, CSV, 관리자 화면을 얹는 경우입니다.
나중에 사용자별 결과를 조회하거나 내려받아야 하면 서버와 DB가 필요합니다. 결과 화면만 보여주고 끝내는 게임은 서버 없이 끝낼 수 있습니다. “저장”이라는 말 안에 사용자 식별, 중복 제출, 보관 기간이 들어가는지 먼저 확인합니다.
CSV만 내려받는 구조도 만들 수 있습니다. 검색, 필터, 권한, 재다운로드가 필요하면 관리자 화면이 있는 편이 낫습니다. 운영자가 몇 명이고 어떤 기준으로 내려받을지에 따라 화면이 달라집니다.
수집 목적, 보관 기간, 접근 권한, 다운로드 이력, 삭제 요청 대응을 정해야 합니다. 이름과 연락처가 꼭 필요한지 먼저 줄입니다. 사번, 임시 코드, 익명 ID로 충분한지도 같이 봅니다.
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