게임 결과를 저장해야 할 때 서버 구조를 함께 봅니다

이 페이지는 웹게임 제작의 보조 기준입니다. 교육용 게임, 소형 웹게임, 프로토타입에서 점수·수료·랭킹·로그를 저장해야 할 때 서버와 DB 구조를 함께 설계합니다. 저장할 데이터가 없으면 게임은 정적 파일만으로도 끝날 수 있습니다.

서버가 붙는 기준

게임을 끝낸 사용자에게 결과만 보여주고 닫는다면 서버가 없어도 됩니다. 하지만 점수, 수료 여부, 랭킹, 시도 횟수, 외부 시스템 전송처럼 나중에 다시 확인해야 할 정보가 있으면 서버와 DB가 필요합니다. 이때부터는 게임 화면 개발과 별도로 저장 구조, 권한, 보관 기간을 정합니다.

게임 서버에서 다룰 수 있는 데이터

  • 사용자 ID
  • 점수
  • 플레이 시간
  • 시도 횟수
  • 완료 여부
  • 랭킹
  • 수료 상태
  • 미션 진행률
  • 다운로드 이력
  • API 호출 로그

개발 가능한 백엔드 기능

  • 점수 저장 API와 랭킹 조회 API
  • 미션 완료, 수료 상태, 보상 지급 이력 저장
  • 새로고침·중복 제출 방지와 idempotency 처리
  • 비정상 점수 필터링과 서버 기준 검증
  • 플레이 로그 저장과 운영 통계 집계
  • 관리자 로그인, 권한, CSV 다운로드 연결
  • LMS, SSO, CRM, 사내 시스템 API 연동

부정 제출 방지 설계

점수 저장 웹게임의 부정 제출 방지 설계
위험대응주의
동일 결과 반복 제출토큰, 세션, 중복 키, 완료 상태 저장사용자 식별 방식 필요
비정상 점수 조작허용 범위 필터링, 서버 기준 검증룰 검증 범위가 넓으면 비용 증가
새로고침 재전송idempotency 키, 제출 완료 상태프론트만으로는 한계 있음
개인정보 노출최소 수집, 권한, 보관 기간 설정캠페인형이면 별도 운영 기준 필요

배포 방식

  • 고객사 서버에 API/관리자 설치
  • PHYSIA 호스팅에서 게임과 관리자 운영
  • 정적 게임 + 별도 API 서버 구성
  • 클라우드 서버와 DB 조합
  • LMS/사내망/API 테스트 환경 분리

FAQ

점수만 저장해도 서버가 필요한가요?

사용자별 결과를 나중에 조회하거나 다운로드해야 한다면 서버와 DB가 필요합니다. 단순 결과 화면만 보여주는 정적 게임은 서버 없이 끝낼 수 있습니다. 저장이 필요한지 애매하면 “운영자가 나중에 무엇을 확인해야 하는가”부터 정합니다.

부정 점수 제출을 막을 수 있나요?

중복 제출 제한, 토큰/세션 검증, 허용 범위 필터링, 서버 기준 검증을 적용할 수 있습니다. 게임 룰을 서버에서 얼마나 검증할지에 따라 비용이 달라집니다. 경품이나 보상이 있으면 부정 제출 방지 기준도 더 높게 봐야 합니다.

고객사 서버에 설치할 수 있나요?

설치할 수 있습니다. 서버 OS, PHP/Node 등 런타임, DB, SSL, 방화벽, 배포 권한을 확인한 뒤 고객사 서버 또는 PHYSIA 호스팅 중 선택합니다. 내부망 배포라면 테스트 계정과 접근 방법도 함께 필요합니다.

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